- 1 : 2022/01/04(火) 21:25:15.129 ID:J+pNXYkl0
- モーション指導の格闘家が「しゃがみなんて型はない」と困ったって話も聞くし単純に見映えもよくないし
- 2 : 2022/01/04(火) 21:26:06.982 ID:J+pNXYkl0
- しゃがみがなくても下段ガードってシステムは入れれるわけだしさ
- 3 : 2022/01/04(火) 21:26:22.373 ID:aiLapZ0Ed
- ファミコン頭だからだよ。
スーパーマリオから進化してないわけ。 - 4 : 2022/01/04(火) 21:29:08.939 ID:AVkcZA9Ud
- リアルファイトだとしゃがんで防御してる状況って中々にボコボコにされてるよな
- 5 : 2022/01/04(火) 21:29:11.667 ID:J+pNXYkl0
- これは格ゲーをアクションゲームと取るか格闘ゲームと取るかで変わると思うんだけどいい加減ジャンプもどうかと思う
- 6 : 2022/01/04(火) 21:31:21.298 ID:t0xu/X1y0
- 2Dはしゃがみ状態を見やすくする事でガード崩しをスムーズに理解出来る
高さを利用した戦略があると面白いのでジャンプを導入 - 7 : 2022/01/04(火) 21:31:44.726 ID:J+pNXYkl0
- 2D格ゲーだとどうしても上下左右の操作しかないからジャンプとしゃがみを入れるんだと思うけど
グラフィックはリアル志向なのにジャンプはファンタジーなのも流石に滑稽じゃないかと - 8 : 2022/01/04(火) 21:33:03.482 ID:AVkcZA9Ud
- まぁリアル求めるならハドーケンやタイガーをどうにかしろってな
- 9 : 2022/01/04(火) 21:34:33.363 ID:qBwJ3w6v0
- 鉄拳勢が2D格ゲーはリアルじゃないって言ってたら「いやリアルじゃ浮かせてからコンボとかしねえから」って言われた話すき
- 11 : 2022/01/04(火) 21:35:04.159 ID:Q37nDf6N0
- >>9
聞いたことないな
どこ出典? - 12 : 2022/01/04(火) 21:36:08.281 ID:qBwJ3w6v0
- >>11
どぐらが何かの動画で言ってた
実際に言ったわけじゃなくて心の中でのツッコミだったかも - 10 : 2022/01/04(火) 21:34:59.450 ID:t0xu/X1y0
- 3Dだと上段中段メインになってるし
大ジャンプもほぼ必要ない - 13 : 2022/01/04(火) 21:37:18.572 ID:J+pNXYkl0
- >>10
2Dの限界なんかなぁ
ジャンプなくて前後移動しかないとか窮屈過ぎてアクションとして絶対つまらないしな - 14 : 2022/01/04(火) 21:38:35.175 ID:J+pNXYkl0
- ジャンプは仕方ないな
納得した - 15 : 2022/01/04(火) 21:39:01.506 ID:Wu8nWgpaM
- カラテカの話か懐かしい
- 16 : 2022/01/04(火) 21:39:36.398 ID:qBwJ3w6v0
- 格闘ゲームって格闘技再現ゲームじゃないしな
- 20 : 2022/01/04(火) 21:43:19.662 ID:J+pNXYkl0
- >>16
それはそうなんだけどだからといって「スト2再現ゲーム」でも本来ない筈だと思うんよ - 17 : 2022/01/04(火) 21:41:40.363 ID:t0xu/X1y0
- ちなみに3Dの方がガード崩しが強くて多いから難しい
最初に初心者でも遊べるシステムとして作られてない
あくまでも2D格ゲーがあったから違う面白さとして難しいシステムになった - 18 : 2022/01/04(火) 21:42:18.604 ID:J+pNXYkl0
- ジャンプするにしてもダッシュ経由した場合のみなら全然説得力あるんだけどな
予備動作なしその場ジャンプで人飛び越えるってどうしても不自然だし今までのゲームがそうだったから受け入れてるだけでゲームへの没入感削ぐ要素じゃないかと
- 21 : 2022/01/04(火) 21:44:08.301 ID:aiLapZ0Ed
- 結局は古参ファンにしがみつくことしか考えてないんだよ。
レバーの上下はそのまま上段下段にすればいいだけなのにジャンプ()しゃがみ()バッタじゃねんだから。
左でガード()バーチャのころから抜けきれず、逃げ、後ろ向きの判断。
eスポーツ言い始めた今こそバーチャに戻ってガードや回避に戻るべきなのに。
コマンドだけやたら複雑で判定も訳のわからない、そのゲーム専用の知識の有無で決まる。
本当に格闘の強い人が勝てないしょうもないシステム。 - 22 : 2022/01/04(火) 21:44:59.009 ID:1J0io2Fv0
- >>21
バーチャ復活したけど人付きはどうなの - 23 : 2022/01/04(火) 21:46:48.227 ID:vpJya6QU0
- >>21
バーチャの判定も結構訳分からんぞ - 24 : 2022/01/04(火) 21:49:54.858 ID:J+pNXYkl0
- 没入感削ぐといえば強攻撃をガードさせると不利になるパターンも改めて考えると違和感あったり
リアルで考えたらガードをこじ開けたりガードの上からダメージ蓄積させるみたいなイメージあるそうしないと対戦成立しないのはもちろん分かってるけどさ
- 27 : 2022/01/04(火) 21:52:56.401 ID:feMRV2Vg0
- >>24
強攻撃は大振りなんだからガードされたら不利だろ - 30 : 2022/01/04(火) 21:57:00.701 ID:vpJya6QU0
- >>27
予備動作(発生)は遅いってのは分かるが重い一発を受けたら五分か微不利じゃないか?
ガークラ技みたいな感じが好ましいな - 31 : 2022/01/04(火) 21:57:18.569 ID:J+pNXYkl0
- >>27
そうなんかな
出掛かりに隙があるのは分かるけどガードしちゃったらすぐ反撃できなそうな気がしない?これは各々のイメージあると思うけどガードしてる相手にわざわざ振る大振りな攻撃ってそれはガード崩すレベルの攻撃じゃないかと俺は思うんだ
- 25 : 2022/01/04(火) 21:50:30.744 ID:x932ui+Q0
- ゲームはゲームだし立ち姿勢でスナイパー構えて撃つスナイパーとかもいねーし
- 28 : 2022/01/04(火) 21:53:31.407 ID:J+pNXYkl0
- >>25
それは分かってる上でね
暇だからなんか考えてみようって話よ - 26 : 2022/01/04(火) 21:52:36.164 ID:J+pNXYkl0
- 素人だから分からんけどガードってスポーツ競技だからやることであってルール無用の場、とくに格ゲーにありがちな武器を扱う闘いじゃもはや御法度だと思うんよ
基本的には回避か捌くんじゃないかと - 29 : 2022/01/04(火) 21:53:37.203 ID:t0xu/X1y0
- まぁ格ゲーなんてもう進化してないじゃん
世間は龍が如くなりダークソウルしか見てないよ - 33 : 2022/01/04(火) 21:59:11.160 ID:J+pNXYkl0
- 多分なんだけど既存の格ゲーはガードが万能で強すぎるんだわ
そこで色々な違和感が発生してる - 34 : 2022/01/04(火) 22:01:28.431 ID:t0xu/X1y0
- ガードも強いけどガード崩しも強い、行動が強い
最近のゲームはスタミナシステムだから行動が弱い - 35 : 2022/01/04(火) 22:01:44.413 ID:M85SA0pi0
- 格ゲーにリアル求めてねーから
- 36 : 2022/01/04(火) 22:01:44.447 ID:lrbIWbLed
- バーチャファイターを狙い撃ちするのやめて差し上げろ
- 37 : 2022/01/04(火) 22:03:33.753 ID:FunjWESp0
- 上段をかわすかどうかみたいな2択があってゲーム的にはいる
- 38 : 2022/01/04(火) 22:03:42.732 ID:aiLapZ0Ed
- 進化してると言うか完成してるのがプロレスゲーム。
無難な過去にしがみついて恐る恐るシステム変えて戻してしてる格ゲーとは違う着実な進化をしてきてるから、
15年以上前には最も理想的な状態に仕上がっている。
いかんせんおっさんしかいないビジュアルと実在の技や選手や団体を使うとめんどくさくなるのがネックになってる。 - 39 : 2022/01/04(火) 22:06:45.426 ID:vpJya6QU0
- >>38
あぁ、ファイプロみたいなのは良いな
ガードなんかほぼ無く組んでからの読み合い - 40 : 2022/01/04(火) 22:09:44.914 ID:J+pNXYkl0
- あくまで例えばの話だけどガードが有効なのは弱、中攻撃だけで強攻撃や必殺技をガードすると弾かれるってシステムとか
強攻撃からは回避を主として防御するやってみないと分からんけどちょっと面白そうな気がしないでもない
- 41 : 2022/01/04(火) 22:11:35.143 ID:t0xu/X1y0
- >>40
まんまダークソウルだと思う - 42 : 2022/01/04(火) 22:13:08.983 ID:vpJya6QU0
- 強以上を凌ぐにはジャスガ的な技術介入が必須、みたいにするのはどうか
と思ったがこんなん新規が入る訳ねーわな
- 45 : 2022/01/04(火) 22:18:59.748 ID:J+pNXYkl0
- >>42
所謂『捌き』みたいなシステムだよね
これ前から思ってたんだけどジャスガってガードと同じボタンにするからなんかおかしなことになってると思うんよ例えば捌きボタンを入れっぱなしにして構えてたら対応技いつでも捌けるって方が自然だし簡単かなと
弱、中攻撃は捌けないってことにすれば強すぎもしない - 43 : 2022/01/04(火) 22:14:15.106 ID:CBZ58api0
- しゃがみ防御としゃがみ防御崩しがいらん
- 44 : 2022/01/04(火) 22:14:54.221 ID:J+pNXYkl0
- ダクソかぁ
ガード弾く強攻撃が振り得にならないようにスタミナ消費でリスク持たせたりしてるわけだしたしかに完成型なのかもなぁ - 47 : 2022/01/04(火) 22:25:32.731 ID:vpJya6QU0
- 途中でミスった
しゃがみ上BLみたいな壊れムーブが出来ないように調整は必須だな、と
投げを強くするとか?
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